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40 Eskelinen, M. «Towards computer game studies». En: Wardrip-Fruin, N.; Harrigan, P. (eds.). First person. New media as story, performance and game. Cambridge: The MIT press, 2004, p. 39.

41 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 141.

42 Ibid., p. 160.

43 Maietti. «Anada i tornada al futur. El temps, la durada i el ritme en la textualitat interactiva», p. 70.

44 Ibid., p. 72.

45 Genette. «Discurso del relato», p. 144 y ss.

46 Maietti. «Anada i tornada al futur. El temps, la durada i el ritme en la textualitat interactiva», p. 72.

47 De-Felipe; Gómez. Adaptación, p. 204.

48 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 273.

49 Citado en Woolley, B. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994, p. 130.

50 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 130.

51 Stam; Burgoyne; Flitterman-Lewis. Nuevos conceptos de la teoría del cine. Estructuralismo, semiótica, narratología, psicoanálisis, intertextualidad, p. 120.

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57 Stam; Burgoyne; Flitterman-Lewis. Nuevos conceptos de la teoría del cine. Estructuralismo, semiótica, narratología, psicoanálisis, intertextualidad, p. 141.

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59 Ibid., p. 238-9.

60 Eskelinen. «Towards computer game studies», p. 39.

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66 Neitzel. «Narrativity in computer games», p. 239.

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69 Ryan, M.-L. «Beyond myth and metaphor. The case of narrative in digital media». Game Studies, vol. 1 (2001), núm. 1.

70 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 293.

71 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 57-8.

72 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 288.

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78 Ibid., p. 27.

79 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 140-1.

80 Laurel. Computers as theater.

81 Murray. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio.

82 Juul. «Games telling stories?».

83 Frasca. «Simulation versus narrative: Introduction to ludology».

84 Aarseth. «Genre trouble: Narrativism and the art of simulation», p. 48.

85 Eskelinen. «Towards computer game studies», p. 37.

86 Ryan, M.-L. La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Barcelona: Paidós, 2004 (Comunicación; 154), p. 369, nota al pie 3.

87 Aarseth. «Genre trouble: Narrativism and the art of simulation», p. 51.

88 Ibid., p. 52.

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91 Ibid., p. 148-9.

92 Ip. «Narrative structures in computer and video games: Part I: context, definitions, and initial findings».

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96 Jenkins, H. «Game design as narrative architecture». En: Wardrip-Fruin, N.; Harrigan, P. (eds.). First person. New media as story, performance and game. Cambridge: The MIT press, 2004.

97 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 157.

98 Jenkins. «Game design as narrative architecture», p. 124.

99 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 157.

100 Ibid., p. 161.

101 Ibid., p. 162.

102 Neitzel. «Narrativity in computer games», p. ٢٢٧.

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106 Ibid., p. 148-9.

107 Frasca. «Simulation versus narrative: Introduction to ludology», p. ٢٢٤.

108 Ibid., p. 225.

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111 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 165-6.

112 Jenkins. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, p. 107.

113 Jenkins. «Game design as narrative architecture», p. ١٢٠.

114 Ibid., p. 124.

115 Ibid., p. 123.

116 Ibid., p. 124.

117 Ibid., p. 126.

118 Maietti. «Anada i tornada al futur. El temps, la durada i el ritme en la textualitat interactiva», p. 58-9.

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215 Del-Olmo, D.; García, R. Letras pixeladas. El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos. Star-T Magazine Books, 2013, p. 156.

216 Murray. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, p. 111; Ryan. La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, p. 120-1.

217 Ryan. La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, p. 118.

218 Murray. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, p. 35.

219 Woolley, B. El universo virtual, p. 16, y Dery, M. Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Siruela, 1998, p. 28.

220 Planells, A. J. «Diseño de juegos orientado al sistema lúdico». En: Aranda, D. (ed.). Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: UOCPress, 2015 (Comunicación; 36), p. 107-32.

221 Goffman. Frame analysis. Los marcos de la experiencia. p. 361.

222 Ibid., p. 258.

223 Mcmahan, A. «Immersion, engagement, and presence». En: Wolf, M. J. P.; Perron, B. (eds.). The video game theory reader. New York: Routledge, 2003, p. 68.

224 Csikszentmihalyi, M. Fluir, flow. Barcelona: Kairós, 1996.

225 Burch. El tragaluz del infinito (Contribución a la genealogía del lenguaje cinematográfico), p. 193.

226 Dall’asta, M. «La articulación espacio-temporal del cine de los orígenes». En: Talens, J.; Zunzunegui, S. (eds.). Historia general del cine. 1: Orígenes del cine. Madrid: Cátedra, 1998, vol. 1, p. 289 y ss.

227 Ibid., p. 301.

228 Darley. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, p. 82.

229 Ibid., p. 84.

230 Burch, N. Praxis del cine. Madrid: Fundamentos, 1970 (Arte; 2), p. 26.

231 Aumont, J.; Bergala, A.; Marie, M. [et al.]. Estética del cine. Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje. Barcelona: Paidós, 1996 (Paidós comunicación; 17), p. 37.

232 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 72.

233 Bordwell; Thompson. El arte cinematográfico. Una introducción, p. 148.

234 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 95.

235 Perron, B. «Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Video Games». Comunicación presentada en: Aesthetics of Play. University of Bergen, Norway, 2005.

236 King; Krzywinska. «Film studies and digital games», p. ١١٣.

237 Ibid., p. 119.

238 Anyó, L. «El jugador implicado entre dos mundos: mecanismos de lo fantástico en los videojuegos». En: Roas, D.; García, P. (eds.). Visiones de lo fantástico (aproximaciones teóricas). Málaga: eda libros, ٢٠١٣ (Lecciones de cosas [ensayo]; ١٦).

239 De Felipe; Gómez. Adaptación, p. 227 y nota al pie 19.

240 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 363.

241 Ibid., p. 375.

242 Darley. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, p. 38.

243 Ibid., p. 173.

244 Ibid., p. 245-7.

245 Ibid., p. 242.

246 Bordwell, D.; Thompson, K.; Staiger, J. El cine clásico de Hollywood: estilo cinematográfico y modo de producción hasta 1960. Barcelona: Paidós, 1997.

247 Stam, R. Teorías del cine. Una introducción. Barcelona: Paidós, 2001 (Comunicación Cine; 126), p. 173.

248 Marzo. Me, mycell and I. Tecnología, movilidad y vida social, p. 113.

249 Cunningham, H. «Mortal Kombat and computer game girls». En: Caldwell, J. T. (ed.). Theories of the new media. A historical perspective. London: Atholne, 2000, p. 219.

250 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 111.

251 Neitzel. «Narrativity in computer games», p. 236.

252 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 142-3.

253 Maietti. «Anada i tornada al futur. El temps, la durada i el ritme en la textualitat interactiva», p. 63-4.

254 Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 152.

255 Ibid.

256 Genette. «Discurso del relato», p. 91 y ss.

257 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 112 y ss.

258 Ibid., p. 122.

259 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 401.

260 Maietti. «Anada i tornada al futur. El temps, la durada i el ritme en la textualitat interactiva», p. 60-1; Juul. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds, p. 147.

261 Zakowski, S. «Time and Temporality in the Mass Effect Series: A Narratological Approach». Games and Culture, vol. 9 (2014), núm. 1, p. 66.

262 Herman, D. Story logic: Problems and possibilities of narrative. Lincoln: University of Nebraska Press, 2002, p. 228.

263 Genette. «Discurso del relato», p. 172 y ss.

264 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 131.

265 Eskelinen. «Towards computer game studies», p. ٤١.

266 Pérez, Ó. El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012, p. 123.

267 Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, p. 392.

268 Neitzel. «Narrativity in computer games», p. 236.

269 Genette. «Discurso del relato», p. 241.

270 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 141.

271 King; Krzywinska. «Film studies and digital games», p. ١١٥-٦.

272 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 141.

273 Galloway, A. R. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press, 2006 (Electronic Mediations; 18), p. 69.

274 Ibid., p. 64.

275 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 145.

276 Neitzel. «Narrativity in computer games», p. ٢٣٨.

277 Perron, B. «A cognitive psychological approach to gameplay emotions». Comunicación presentada en: DiGRA’05- International Conference: Changing Views, Worlds in Play, 2005.

278 Grodal. «Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences», p. 150.

279 Perron. «A cognitive psychological approach to gameplay emotions».

280 Gaudreault; Jost. El relato cinematográfico. Cine y narratología, p. 50-1.

281 Truffaut, F. El cine según Hitchcock. Barcelona: Alianza Editorial, 1984 (Cine y comunicación; 7001), p. 68.

282 Mackendrick, A. On Film-Making. An Introduction to the Craft of the Director. New York: Faber & Faber, 2004, p. 114.

283 Truffaut, F. Hitchcock. New York: Simon & Schuster, 1984, p. 73.

284 Frome, J.; Smuts, A. «Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Films». TEXT Technology (2004), núm. 1, p. 20.

285 Pérez, X. El suspens cinematogràfic. Barcelona: Pòrtic, 1999 (Media; 12), p. 78.

286 Ibid., p. 35-70.

287 Ibid., p. 78.

288 Atkins, B. «What are we really looking at? The future of video game play». Games and Culture, vol. 1 (2006).

289 Frome; Smuts. «Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Films», p. 29.

290 Krzywinska, T. «Hands on Horror». En: King, G.; Krzywinska, T. (eds.). ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. London: Wallflower, 2002, p. 211.

291 King; Krzywinska. «Film studies and digital games», p. 118.

292 Citado en Frome; Smuts. «Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Films», p. 19.

293 Ibid.

294 Grodal. «Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences», p. 149.

295 Ibid.

296 Ramírez. Maestros del terror interactivo.


Lluís Anyó

EL JUGADOR IMPLICADO

Videojuegos y narraciones

Primera edición: octubre 2016

© Lluís Anyó

© de esta edición: Laertes S.L. de Ediciones, 2016

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Diseño cubierta: Nino Cabero Morán / OX Estudio

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Impreso en: ULZAMA

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